続いては「Assassin’c Creed: Oddysey」を使う。このゲームもメニューにFreeSync2を有効化するスイッチがある程度にはRadeon寄りに設計されているゲームである。画質はプリセットの“最高”とし、ゲーム内のベンチマーク機能を利用して計測した。最低および最高fpsは非常に暴れやすいので平均fpsだけを比較する。
このゲームもFar Cry 5とほぼ同じ傾向を示している。どちらのゲームも描画負荷が非常に高いため、解像度が高くなればなるほどメモリーも性能よりもシェーダーの処理性能が足を引っ張るようになる、と推測される。Vega20は高クロック動作になることでRTX 20シリーズのパフォーマンスに近づけたものの、GCNであるが故の弱点もそのまま継承しているようだ。
もう少しDirectX11ベースのゲームで検証を進めていこう。次は定番PUBGこと「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」で試そう。画質は“ウルトラ”なのはこれまでと同じだが、PUBGのリプレイ機能は最近非常に重くなりGPUパフォーマンスを見るには不適切と判断したので、“Training”の島を車で半周した時のフレームレートを「OCAT」で測定する方法に改めた。試行ごとの描画負荷を一定にすることはできない反面、現実のプレイに近いフレームレートが得られるだろう。
Vega 64に対しては13~20%程度上を維持できているが、RTX 2080に対しては惨敗。頼みの綱の4K領域でも14%程度低いフレームレートになってしまった。
これと同様の傾向を示したのが「MONSTER HUNTER: WORLD」だ。画質は“最高”とし、作成した集会エリア内の一定のコースを移動する時のフレームレートを「OCAT」で測定した。
このゲームもPUBG同様に1TB/secの広帯域メモリーが有効活用できなかった印象。Vega 64に対しては3DMarkと同じ20%程度優位に立っているため、エンジンとの相性がポイントといえるようだ。