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【話題のPCゲームピックアップ!第17回】

人気RPGから独立したカードゲーム「グウェント ウィッチャーカードゲーム」がRyzen 9 4900HS搭載PCで快適に動くか検証 (1/3)

文● 松野将太 編集● AMD HEROES編集部
「ROG ZEPHYRUS G14 GA401」を用意。フレームレートを検証した

■ゲームタイトル:グウェント ウィッチャーカードゲーム
■メーカー名:CD PROJEKT RED
■価格情報:基本無料
■公式サイト:https://www.playgwent.com/ja/updates/homecoming

人気シリーズ「ウィッチャー」の世界を背景としたデジタルカードゲーム

「ウィッチャー」シリーズでもプレイできたカードゲームを、より競技向けに調整したのが本作だ

 ここ数年で人気が高まり、eスポーツ競技としても頭角を現しつつあるデジタルカードゲーム。「ハースストーン」のようなオリジナルのタイトルはもちろん、「マジック:ザ・ギャザリング」のようなトレーディングカードゲームをデジタル化したものまで、バラエティに富んだタイトルが注目を集めている。

 5月にSteam版がサービスインした「グウェント ウィッチャーカードゲーム」は、人気のアクションロールプレイングゲーム「ウィッチャー」シリーズに登場するミニゲーム「グウェント」を、単独で遊べるゲームタイトルとして独立させたものだ。

カードは「ウィッチャー」の世界観に即しており、それぞれの勢力間の争いが再現されている

 基本的なゲーム性は「ウィッチャー3 ワイルドハント」などに登場するグウェントに準じるものの、いくつかの変更により競技性を高め、シンプルに楽しめるカードゲームとして成立している。

 デッキごとのカード枚数が最低25枚前後、1ターンごとにプレイできるカードが1枚といった特徴があるため、ゲーム自体はコンパクトで、1試合ごとにかかる時間は5分程度。一度ルールさえ覚えてしまえば、短時間でテンポよくプレイできるのが魅力のひとつと言える。

 ゲームは3ラウンド制で、2ラウンドを選手したプレイヤーの勝利となる。メジャーなカードゲームにおいては、“あらかじめ設定された相手のライフを0にする”といった勝利条件が採用されていることも多いが、本作の勝利条件は“ボード上にあるカードの戦力値の合計を相手より高くする”というもので、やや独特だ。ゲームの流れもユニークなため、順を追って説明していこう。

カードはラウンド開始時に引き直しが可能。用いる戦術に必要なカードをしっかり吟味しよう。なお、ラウンド1の先行は1枚多くの引き直しに加え、カードの戦力値を5ポイントアップさせる「戦術的優位」カードがボード上にセットされる

 ゲーム開始時、プレイヤーはお互いにデッキから10枚の手札を引く。この際、手札事故を防ぐため、最大2枚までの手札交換が可能だ(1ラウンド目の先行のみ3枚交換できる)。

 ゲーム内で使用できるカードは、戦力値を持つ「ユニットカード」、使い切りで敵・味方のユニットに様々な効果をもたらす「スペシャルカード」、盤面に残り効果を発揮し続ける「アーティファクトカード」の3種類で、これを1ターンに1枚だけプレイ(場に出す)し、相手と交互にターンを繰り返していくことになる。

 ターンごとにカードを引いたりはできないため、基本的にはラウンド開始時に手札にあるカードのみで戦力をやりくりしなくてはならない。

ユニットカードは特殊なアビリティを備えるものが多い。シリーズ主人公の「ゲラルト」もカードになって登場する
条件を満たすことで自動的にボード上にプレイされるカードも。プレイ枚数の制限にとらわれずカードが増えるため、積極的に活用したい

 ラウンドを制するためには、“ユニットカードの戦力値をいかに高めるか”が重要となる。ユニットは戦力値と別に「アビリティ(効果)」が使用できるものも多く、特定条件で戦力値をアップさせるもの、敵ユニットカードの戦力値を削るものなど、そのメリットはさまざま。

 任意のタイミングで発動できる「命令」などのアビリティは、相手の様子を見つつ使用することも可能だ。ボード上にプレイするカードは「近接」「間接」のどちらかの列に配置することになるが、いずれかの列でしかアビリティを発動できないカードもあるため、自分のボードの最終形を想定しつつ配置を考えていく必要もある。

手札の枚数が戦力値に直結するため、カードを多く費やせばそれだけ苦戦を強いられる。1ラウンド目はなるべく取りたいところだが、苦しい場面では早めにパスするのもアリだ

 もうひとつ重要なポイントとして、“ラウンドはお互いのプレイヤーがターンをパスするか、手札を使い切らない限り終了しない”ことも覚えておかなければならない。

 1ラウンド目で10枚すべての手札を使い切ってもいいのだが、2ラウンド目、3ラウンド目では手札が持ち越しとなり、補充される手札はそれぞれ3枚だけ。つまり、時には次のラウンドを見越してカードを温存することも戦略のひとつというわけだ。

 たとえば、相手より戦力値が十分に高い状態でパスをすれば、相手がそのラウンドを取ろうとした場合、戦力差を取り返すために多くカードを使わなくてはならず、次以降のラウンドで不利になる。手札の数が戦力差に直結しやすいので、不利な場合は無駄に手札を使わずパスしてしまうほうが得策だ。

相手のカードの戦力値を削りつつ、自分の戦力値を増やすことで勝利に近づく。戦略がうまくハマれば爽快だ
左端に常駐しているのが「リーダー」。決まった回数だけ、任意のタイミングでアビリティを使用できる

 極めて限られた手札のリソースでボードをコントロールしていく過程は、シンプルだが緊迫感がある。また、デッキとは別にボード上に常駐し、限られた回数の効果を発動できる「リーダー」をうまく活用することで、より戦況を有利に運べるだろう。

 デッキ枚数が少ないこともあって、カードを手元に引き寄せる運よりも、状況を元に適切な判断を下すプレイヤースキルや思考力が強く求められる。戦略が上手くハマり、勝利できたときの爽快感は格別だ。

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